domingo, 29 de julio de 2012

¡Bienvenidos!

"La enseñanza del Ajedrez ha de ser una formación en el pensamiento y en el juicio independiente. La misión del Ajedrez en los Centros de Enseñanza no es la instrucción para conseguir campeones. El aprendizaje mediante el Ajedrez debe ser la educación de pensar por sí mismo ".

 Dr. Emmanuel Lasker, Campeón Mundial durante los años 1894-1921.

Ajedrez

   Es un deporte, un juego competitivo, entre 2 personas, c/u dispone de 16 piezas móviles (colocadas en un tablero dividido en 64 "escaques"). Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego.

Una leyenda sobre el Ajedrez

      Un buen día la Diosa de la Sabiduría, Shiva, decidió bajar a la Tierra y ver cómo vivían los seres humanos.

      Quedó horrorizada al ver tantas guerras y cómo los hombres se destruían entre ellos. Apenada por su falta de inteligencia, enseñó a un Sabio, de nombre Lahur Sissa, un juego basado en el arte de la lucha, gracias al cual los hombre podrían entretenerse de una manera pacífica y divertida, y en el que la inteligencia y el razonamiento vencerían a la fuerza bruta. Se jugaría en un tablero cuadrado, símbolo de las 4 direcciones del Mundo por donde se extendería.
Sissa, armándose de valor, presentó el juego al Rey Iadava (el cual estaba suido en una profunda tristeza por la pérdida de su hijo Adjamir en el campo de batalla), y le aseguró que temporalmente se olvidaría de su angustia.
"Espero que sea verdad,-dijo el Rey-o te encerraré en una mazmorra durante muchos años como muestra de mi cólera".

       Sissa le enseñó las reglas y estuvieron horas y horas practicando, de tal forma que el Rey, concentrado en el juego, olvidó sus penas. Éste quedó tan satisfecho, que le pidió a Sissa que formulara un deseo, el que fuera.

"Sólo quiero una cosa-dijo el Sabio-, que este juego sea enseñado al pueblo, para que puedan olvidarse por un rato de sus desdichas, como tú, mi noble Señor".

El Monarca, asombrado de que el Sabio no pidiera nada para él mismo, no sólo concedió este deseo a Sissa, sino que, además, le nombró Visir del Reino.

Leyenda II: El Chaturanga

       La mayoría de los historiadores atribuyen el origen del Ajedrez a la India, donde se jugaba al Chaturanga (palabra sánscrita que significa "cuatro cuerpos), el abuelo del Ajedrez actual. Cuando Alejandro Magno fue a la conquista de la India en el año 326 a.C, tuvo que luchar contra un ejército formado por cuatro cuerpos: Infantería (Pedati), Cabellería (Ashwa), Carros o Veleros  (Rat-ha) y Elefantes (Hasti). Los hindúes reflejaron la estrategia militar en el Chaturanga.

       Se practicaba entre 4 jugadores, teniendo cada bando un color distinto (negro, blanco, amarilloa y rojo). El tablero, cuyas casillas eran todas del mismo color, se tomó prestado de un juego más antiguo llamado Ashtapada.

       El juego se dearrollaba por parejas siendo aliados los ejércitos situados frente a frente. Se utilizaban dados, dejando al azar el movimiento de las piezas. La infantería serían hoy los Peones, la Cabellería, los Carros o Veleros las Torres, los Elefantes los Alfiles, y el Rajá, el Rey. El objetivo era capturar a los 2 Rajas enemigos.

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*Datitos*
Esta es la posición del Chaturanga con las piezas de ese tiempo. Observa que el Velero (Torre) y el Elefente (Alfil) están cambiados con respecto al Ajedrez moderno. El Raja (Rey), el Velero (Torre) y la Caballería (Caballo) movían como ahora. El Peón se desplazaba una casilla, el Elefante (Alfil) movía sólo 2 y podía saltar sobre las piezas propias y contrarias.





Leyenda III: El Chatrang

     El Chaturanga emigró a Persia (actual Irán) donde se popularizó, La primera referencia del Chatrang tiene lugar en un manuscrito persa llamado "Chatrang namakwor" (Manual de Ajedrez). Dicho texto comenta que un embajador hindú fue a Persia desde la India durante el reinado de Naushirawan (Chosroes I, 531-579 d.C) y le presentó el juego como uno de varios regalos, con un desafío para parender sus secretos.

     El Chaturanga hindú, en contacto con la civilización Persa, se transformó en el Chatrang: los bandos aliados se funden en un ejército, el Rey sobrante fue convertido en el Visir o Pirmer Ministro (Firz), apareció el tablero bicolor, el Elefante y el Carro o Velero ocuparon las casillas actuales y desapareció el uso del dado. El Rey (Shah), el Caballo (Faras), el Carro o Velero (Rukh), el Elefante (Fil) y el Peón (Piyadah) se movían de la misma forma que en el Chaturanga. El Visir movía una casilla en diagonal.

     La palabra Shahmat significa "El Rey está perdido", y de ahí surge el "Jaque Mate".
Esta expresión nos da una idea de las guerras antiguas, cuando un Rey capturado, por el que se podía pedir recate, valía más que muerto.

Leyenda IV: El Shatranj

     A raíz de la conquista árabe de Persia en el siglo VII, este pueblo adoptó con entusiasmo el Chatrang persa y lo llamaron Shatranj.

     Otros términos sufrieron modificaciones: El-Fil, o Elefante (futuro Alfil), el Visir (Firzan), la Rokh (el Carro o Velero, futura Torre) era la pieza más fuerte, el Baidhaq (Peòn), cuando llegaba a la última fila, se transformaba en Firzan.

     El Shatranj tenía sus propios nombres para las aperturas: Pata de Cabra, Fortaleza del Faraón y Espada, son algunos ejemplos de nombres de aperturas y que se les llamaba Tabiya. Las diferencias màs grandes entre el Shatranj y el Ajedrez tal como lo conocemos (aparte del movimiento de las piezas) son las siguientes: podían empezar la partida las blancas o las negras y la victoria se podía lograr, aparte del mate, al capturar todas las piezas del adversario con excepción del Rey ("Rey robado", segùú una expresión medieval).

Leyenda V: Los Grandes Maestros árabes

     Los Califas, soberanos del mundo Musulmán, favorecieron a los profesionales del Ajedrez en sus Palacios (como más tarde harían los grandes Reyes occidentales), en el curso de los Siglos IX y X.

     Esa época es el comienzo de una literatura extensa sobre el Ajedrez. Los árabes fueron muy aficionados a los problemas (mansubat), donde su imaginación era portentosa.

     Grandes ajedrecistas han pasado a la historia por sus trabajos: Ar-Razi y su libro "Al-luff fy ash-shatran" (Elegancia en el Ajedrez), Al-Lajlaj "Kitab mansubat ash-shatranj" (Libro de los problemas de ajedrez). Pero, sinduda, el más famoso fue As-Suli, compositor de problemas y acertijos de Ajedrez y el escritor del primer libro sobre cómo jugar correctamente el Shatranj. Era dueño de una gran biblioteca y escribió libros históricos, así como dos volúmenes sobre el tema del Shatranj. Al-Lajlaj fue uno de sus discípulos.

Leyenda VI: El axedrez. Alfonso X el Sabio

Entre los iglos VIII y IX, el Ajedrez se conoció en Europa. Primero llegó a España, con la conquista de los árabes y posteriormente, gracias a las rutas comerciales, se fue conociendo en los demás países de ese continente.

Los países más aficionados durante la Edad Madia fueron España e Italia. Prueba del auge que tuvo y del interés que por él se sentía en España es el famoso "Tratado del axedrez, dados e tablas", del Rey Alfonso X el Sabio. Esta obra es considerada por los historiadores como el primer tratado de Ajedrez compuesto en Occidente, así como el texto más adecuado para estudiar sus orígenes y todas sus variantes.

El nombre de Shatranj evolucionaría hacia el término Al-Xadraz, después Axedrez y de ahí hasta el Ajedrez actual. Aparecen los nombres de las piezas medievales: Alfil (hasta hoy empleado en castellano), Roque (nombre de la Torre, se donde proviene la palabra enroque), Alferza (nombre que tenía la Dama en aquella época).

Piezas

REY:  (♔♚)
 
     Pieza más importante del juego, pero la más débil, ya que el juego gira en torno a atrapar al rey enemigo, si se produce una amenaza se dice que se encuentra en jaque, y el jugador debe librarse de dicha situación, de no hacerlo queda en jaque mate, es decir, pierde la partida.
Su ubicación es en la casilla e1 (rey blanco), y e8 (rey negro). Se puede desplazar en todas direcciones pero sólo una casilla, además de un movimiento especial, que es llamado enroque.
 
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DAMA O REINA: (♕ ♛)

 
     Pieza más poderosa del juego, ya que tiene una amplitud de movimientos. Se ubica al lado del Rey, en la casilla de su respectivo color, es decir en la casilla d1 (reina blanca) y d8 (reina negra). Se desplaza como la torre y el alfil, vertical, horizontal o diagonalmente, la cantidad de casillas vacantes.
 
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ALFIL: (♗ ♝) 



     Cada jugador comienza la partida con dos alfiles. Uno se ubica junto al rey y el otro junto a  la dama, es decir, en las casillas c1 y f1 (alfiles blancos), y c8 y f8 (alfiles negros). Se desplaza siempre en diagonal, sin límite de casillas, hacia adelante o atrás.
 
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CABALLO: ( )


     Cada jugador empieza con dos caballos. Se ubica entre las torres y los alfiles, es decir, b1 y g1 (caballos blancos) y b8 y g8 (caballos negros). Su trayectoria es en forma de L, dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendiculr a la anterior. Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás. Al moverlo, siempre cambia de color de casilla, si estuvo en una casilla negra quedará en una blanca y viceversa.

 
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TORRE: (♖ ♜)


     Cada jugador dispone de dos torres, situadas en las esquinas del tablero. Es decir a1 y h1 (torres blancas) y las torres blancas empiezan en a1 y h1,y a8 y h8 (torres negras). La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrás, sin límite de casillas. Participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado enroque.
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PEON: (♙♟)
 
 
     Cada jugador dispone de ocho piezas, ubicadas en la segunda fila, es decir de b2 a b7 y g2 a g7, en su primer movimiento puede avanzar dos casillas, de ahí sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Tiene dos formas de comer, una en diagonal (común) y la otra "al paso", al llegar a la octava línea se transforma en cualquier pieza (menos el rey), esto se le denomina como "coronación o promoción".
 

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